همه چیز در مورد بازی منچ و مار و پله
منچ یک بازی رومیزی آلمانی است و نام منچ در ایران برگرفته از واژه نخست نام آلمانی این بازی (Mensch ärgere Dich nicht به معنای عصبی نشو مرد) است.بازی منچ به سالهای دور بازمیگردد. محل پیدایش این بازی در آلمان بودهاست. این بازی توسط ‘یوزف فریدریش’ اشمیت (۱۹۰۸/۱۹۰۷) ارائه شدهاست.
نام آلمانی این بازی Mensch ärgere Dich nicht است. بازگردان نام آلمانی این بازی به فارسی، چیزی شبیه «عصبانی نشو مرد» یا «عصبانی نشو، رفیق» است.
قوانین در بازی منچ و مار و پله
این بازی میتواند توسط ۲، ۳، یا ۴ بازیکن انجام شود. (یک بازیکن در هر یک از گوشههای صفحهٔ مربوط به بازی). هر بازیکن ۴ مهره خواهد داشت (تعداد کل مهرهها ۱۶ خواهد بود) که در ابتدا ۴ مهره در خانههای کناری قرار خواهند گرفت و بازیکنان باید مهرههای خود را به انتهای بازی، یعنی ستونهای عمودی یا افقی مربوط به خود (هم رنگ) برسانند و برندهٔ بازی فردیست که زود تر از دیگر بازیکنان موفق به تمام کردن مهرههای خود بشود.
مهرهها به ترتیب و از بالا به پایین در خانههای انتهایی قرار خواهند گرفت و بعد از رساندن مهرهٔ اول نوبت به سه مهرهٔ دیگر خواهد بود و مهرهٔ دوم وارد بازی خواهد شد (به ترتیب تا تمام شدن هر چهار مهره) البته این روش بردن مهرهها به ترتیب در خانهها در خیلی از مناطق رواج ندارد و عرف آن در ایران بدین صورت است که مهرهها را زودتر وارد خانهها کنیم. حرکت در این بازی بر مبنای تاس ریختن است، تعداد تاس ۱ عدد میباشد.
آوردن عدد ۶ به معنای شروع بازی و در ادامهٔ بازی وارد کردن مهرهها خواهد بود، همچنین بعد از رخ دادن عدد ۶، بازیکن میتواند یک بار دیگر تاس ریخته و به همین ترتیب ادامه دهد. کسی نمیتواند چند مهره در محل امن ۶ قراد دهد. همچنین پریدن از روی مهره دیگر در 4 مهره خانه مجاز نیست و فرد باید عدد مناسب بیاورد و دانه دانه جلو برود.
بازی منچ در وسط یک مربع انجام میشود. مربع نماد زمین است چون مردم زمانهای قدیم تصور میکردند زمین مربع شکل است. در وسط این مربع یا همان زمین، علامت + را میبینیم؛ این علامت نشانه و نماد خورشید است که امتداد آن به چهار سوی زمین میرسد. علامت + را میتوان در بناهای تاریخی مانند نقش رستم و فرشهای قدیمی ایران نیز دید.
چهار گروه مهره رنگی نماد چهار عنصر اصلی حیات هستند:آبی نماد آب، زرد نماد باد، قرمز نماد آتش و سبز نماد خاک.
طبق عقیدهٔ زمین محوری، زمین ثابت است و خورشید به دور آن میچرخد پس هر مهره باید روی علامت + دور زمین بچرخد تا به مرکز، که منطقهای ماورایی و نماد رهایی و آزادی از جهان خاکی است، برسد. اگر تاسی که سمبل سرنوشت است با او یاری نکند، هم چنان باید چرخه را ادامه دهد تا به پیروزی برسد. اگر چهار مهره در مرکز جمع شوند یعنی به اتحاد رسیدهاند. تاس سرنوشت ساز مکعبی است لغزان به شمارههای ۱ تا ۶. طبق تصور مردم باستان خداوند جهان را در شش روز آفریدهاست؛ روز نخست آسمان روشن، دوم آب، سوم گیاه، چهارم آتش، پنجم حیوان و ششم آدم را.
مار و پله، یک بازی تختهای کودکانه کلاسیک است که بین دو نفر یا بیشتر و در روی تختهای که به مربعهای کوچک تقسیم شدهاست، انجام میشود. خانههایی که شروع یک نردبان باشند با قرار گرفتن در آن مهره به سمت انتهای نردبان حرکت میکند و خانههایی که سر مار در آن باشد با قرار گرفتن در آن به سمت انتهای مار حرکت میکند. هر صفحه بازی معمولاً دارای صد خانه است که با تاس انداختن و به ترتیب طی کردن خانهها، هر فردی که زودتر به خانه پایان برسد برنده است.